Прототип мобильного приложения: как сделать в Figma и что показать заказчику

Содержание

  1. 1.Зачем нужен прототип и какой выбрать
    1. 1.1.Low-fi или hi-fi: уровень детализации
    2. 1.2.Когда нужна кликабельность
  2. 2.Прототип мобильного приложения: состав
    1. 2.1.Сценарии и пользовательские потоки
    2. 2.2.Состояния и пустые экраны
  3. 3.Как собрать прототип в Figma: шаги
    1. 3.1.Подготовка файла и структура страниц
    2. 3.2.Связи, жесты и прокрутка
    3. 3.3.Проверка на телефоне
  4. 4.Что показать заказчику и как принять
    1. 4.1.Пакет материалов к показу
    2. 4.2.Критерии готовности и правки
    3. 4.3.FAQ по показу прототипа
  5. 5.Как передать в разработку без потерь
    1. 5.1.Имена экранов и версии
    2. 5.2.Список состояний для разработки
  6. 6.Ошибки прототипирования и защита бюджета
  7. 7.Заключение
Желаете стать фрилансером и работать удаленно?
Регистрируйтесь на Ворк24
Нужно создать мобильное приложение?
Эксперты Ворк24 помогут!

Типовая ситуация: дизайнер приносит красивый макет, заказчик кивает, разработка стартует — и уже на первых экранах всплывают вопросы. Куда ведёт кнопка, что происходит при ошибке, где пользователь теряется. Правки множатся, сроки плывут, бюджет растёт. Почти всегда причина одна — логику и сценарии не проверили заранее.

По данным Nielsen Norman Group (2019), пользователи покидают мобильные продукты из-за проблем с навигацией и непонятных сценариев уже на ранних этапах взаимодействия, а исправление ошибок после начала разработки обходится в разы дороже, чем на стадии прототипирования. Поэтому прототип нужен не для «красоты», а чтобы убрать спорные места до кода и согласовать ожидания сторон.

Этот материал пригодится тем, кто считает объём работ по часам, согласует интерфейс, принимает результат и платит за правки. Разберём, как сделать прототип в Figma, какой уровень детализации выбрать, что обязательно показать заказчику и как зафиксировать границы ответственности до начала разработки.

Зачем нужен прототип и какой выбрать

Прототип нужен, чтобы проверить логику продукта до начала кода. Он отвечает на вопросы «куда ведёт действие», «что видит пользователь дальше» и «где он может застрять». В отличие от статичного макета, здесь важна не визуальная аккуратность, а понятность сценариев. Дизайн вторичен, если пользователь не понимает, что делать.

Ещё одно отличие — уровень абстракции. Макет показывает, как выглядит интерфейс. Прототип — как он работает. В нём важны переходы между экранами, реакции на действия и общая структура. Это снижает риск, что заказчик и исполнитель по-разному представляют итог.

Low-fi или hi-fi: уровень детализации

Уровень детализации выбирают под задачу. Для согласования логики достаточно простых экранов без графических изысков. Подходит для проверки UX и сценариев. Когда нужно показать внешний вид и поведение элементов, переходят к более детальному уровню и прорабатывают UI.

Важно не смешивать цели. Если задача — утвердить путь пользователя, не стоит тратить время на шрифты и иконки. Если цель — финальное согласование внешнего вида, детализация оправдана.

Когда нужна кликабельность

Кликабельность нужна там, где есть выбор или действие. Кнопки, ссылки, жесты, переходы между экранами. Этого достаточно, чтобы «пройти» основной сценарий и найти слабые места. Не нужно повторять все состояния из будущего приложения и усложнять прототип до уровня разработки.

💡 Правило: прототип = проверка сценария, макет = оформление.

Мини-кейс

Заказчик просит добавить ещё десять экранов «на всякий случай». Вы уточняете цель показа и выясняете, что нужно проверить только путь от входа до оформления. В итоге остаются ключевые экраны, сроки сокращаются, обсуждение становится предметным.

Создание прототипа для мобильного приложения — это этап, на котором стороны договариваются о логике заранее, чтобы не тратить бюджет на переделки после старта разработки.

Прототип мобильного приложения: состав

Прототип отвечает на один вопрос: что происходит с пользователем на каждом шаге. Для этого не нужен десяток второстепенных экранов. Важно собрать минимальный, но полный набор, который позволяет пройти ключевые сценарии, увидеть проблемные места.

Базовая логика простая: сначала карта экранов, затем действия пользователя, после — ответ системы.

Сценарии и пользовательские потоки

Начинаем с основных сценариев — это те действия, ради которых пользователь открывает продукт. Они всегда повторяются, независимо от ниши мобильного приложения.

Обычно в прототип закладывают:

  • Вход или первый экран;
  • Поиск или каталог, если есть выбор;
  • Карточку объекта или услуги;
  • Целевое действие: оформление, отправка, подтверждение;
  • Профиль или настройки.

Каждый сценарий нужно рассматривать целиком — от первого экрана до результата. Так проверяется UX. Если сценарий нельзя пройти без пояснений, он сломан.

Состояния и пустые экраны

Чаще проблемы скрываются не в основных экранах, а в состояниях. Они вызывают споры на этапе разработки.

Обязательно заложите:

  • Пустые состояния (нет данных, результатов);
  • Ошибки сети и неверный ввод;
  • Загрузку и ожидание;
  • Подтверждения успешных действий.

📌 Список состояний экономит спор на этапе разработки. Когда они есть в прототипе, не возникает вопросов «а что здесь должно быть».

Чек-лист: прототип готов, если…

  • есть карта всех ключевых экранов;
  • каждый сценарий проходится от начала до конца;
  • показаны успешные и ошибочные ветки;
  • продуманы пустые состояния;
  • понятно, где пользователь ждёт, а где действует;
  • экраны логично связаны между собой;
  • нет экранов «про запас» без цели.

Как собрать прототип в Figma: шаги

1.jpg

Работа над прототипом в Figma выстраивается с логики, затем — визуальные элементы и интеракции. Создание логики в начале упрощает правки, потому что изменения не ломают весь файл.

Важно держать один ритм: от общего к частному. Тогда прототип легко читать заказчику и передавать дальше без пояснений «на словах».

Подготовка файла и структура страниц

Сначала наводят порядок в файле. Обычно используют:

  • Отдельную страницу под карту экранов;
  • Страницу с основными экранами;
  • Страницу для компонентов и состояний.
    Фреймы называют одинаково, понятно. Компоненты выносят отдельно и используют повторно, чтобы быстро изменять UI.

Связи, жесты и прокрутка

После структуры настраивают интеракции. Их должно быть ровно столько, сколько нужно для проверки сценариев.

В мобильных прототипах чаще всего используют:

  • Тап по кнопке или элементу;
  • Свайп между экранами;
  • Оверлеи для модальных окон;
  • Вертикальный скролл;
  • Возврат назад;
  • Условные переходы для успеха и ошибки.

Этого набора достаточно, чтобы пройти основные сценарии и проверить логику прототипа приложения в Figma без перегруза деталями.

Проверка на телефоне

Финальный шаг — проверка в реальных условиях. На компьютере всё выглядит аккуратно, но в руке ощущения другие.

Откройте прототип на телефоне и пройдите ключевые сценарии. Обратите внимание на размер зон нажатия, скорость переходов и скролл.

✅ Тест на телефоне обязателен: клики и скролл ведут себя иначе.

8 шагов сборки прототипа:
  1. Определить цель прототипа и сценарии.
  2. Собрать карту экранов.
  3. Создать базовые фреймы экранов.
  4. Подготовить и вынести компоненты.
  5. Настроить основные переходы.
  6. Добавить состояния и оверлеи.
  7. Пройти сценарии внутри Figma.
  8. Проверить на телефоне.

Что показать заказчику и как принять

2.jpg

Заказчику важно не количество экранов, а ясность логики. Начинайте с контекста. Коротко обозначьте цель прототипа и какие сценарии в нём проверяются. Дальше — проход по потоку. В конце — список допущений и ограничений, чтобы не было ожиданий «по умолчанию».

Пакет материалов к показу

Показ строится по одному сценарию за раз. Вы не листаете все экраны подряд, а «протыкаете» путь пользователя от старта до результата. По ходу фиксируете вопросы и решения.

Для презентации достаточно следующего набора:

Артефакт Зачем Уровень детализации Критерий готовности
Карта экранов Понять объём и логику Общая схема Все ключевые экраны учтены
Кликабельный прототип Проверить сценарии Основные переходы Сценарий проходится целиком
Список допущений Снять ожидания Текстовый Нет спорных трактовок
Список состояний Подготовка к разработке Базовый Понятно, что при ошибках

С такой презентацией будет что показать заказчику в прототипе — без траты времени на лишние детали.

Критерии готовности и правки

Правки нужно сразу разделить на категории. Используйте простую схему:

  • Меняем сейчас — влияет на сценарий или цель;
  • Откладываем в бэклог — улучшения без влияния на логику;
  • За рамками — новая задача, не входившая в объём.

❗ Если нет критериев готовности — правки бесконечны.

Критерии лучше формулировать коротко: «сценарий X проходится без пояснений», «все кнопки ведут к ожидаемому результату», «ошибки обработаны». Этого достаточно для приёмки без юридических формулировок.

Шаблон сообщения для согласования

Отправляю прототип для проверки сценариев.
Цель — пройти путь от входа до результата без пояснений.
Просьба отметить правки, которые влияют на логику.
Улучшения без влияния вынесем в бэклог.
После подтверждения считаем этап принятым.
Следующий шаг — подготовка к разработке.

FAQ по показу прототипа

  • Нужно ли показывать все экраны?
    Нет. Только те, что участвуют в сценариях.
  • Обсуждать ли визуальные мелочи?
    Только если цель — утвердить интерфейс, а не логику.
  • Фиксировать ли устные договорённости?
    Да. Коротко письменно после встречи.
  • Можно ли менять прототип после приёмки?
    Можно, но как отдельную задачу.
  • Кто принимает результат?
    Один ответственный со стороны клиента.

Как передать в разработку без потерь

3.jpg

После согласования прототипа начинается разработка. Команда должна получить не «красивую ссылку», а чёткий набор данных для работы. Передача — это не экспорт файла, а фиксация договорённостей. Прототип должен однозначно отвечать, что происходит на каждом экране и при каждом действии.

Имена экранов и версии

Первое, что нужно разработчику, — понятная навигация по файлу. Экран без имени или с абстрактным названием гарантирует ошибку.

Используйте простые правила:

  • Одно имя — один экран;
  • Одинаковые названия только у логически одинаковых экранов;
  • Версия фиксируется в названии файла или отдельной странице.

📍 Одинаковые названия экранов = ошибки в реализации.

Это же касается ссылок. Если прототип обновился, старая версия должна быть явно помечена как неактуальная.

Список состояний для разработки

Разработчику важно понимать не только, как выглядит экран в идеале, но и что происходит в остальных случаях. Это часть структуры продукта, а не дополнительная опция.

Передавайте вместе с прототипом:

  • Список экранов;
  • Все состояния (пусто, ошибка, загрузка);
  • Правила переходов между экранами;
  • Ограничения и допущения;
  • Ключевые сценарии, которые должны работать в первую очередь.

Макет без этих данных выглядит законченным, но для реализации его недостаточно. Именно здесь чаще всего теряется логика.

Мини-пример: фрагмент ТЗ на один экран
  • Экран: «Каталог».
  • Действие: тап по карточке → переход в «Карточку».
  • Состояние: нет данных → экран с подсказкой.
  • Ошибка сети: показать сообщение и кнопку повтора.
  • Возврат: назад в каталог с сохранением позиции.

Такой формат интуитивно близок разработчикам — они быстро понимают, что делать, не задавая лишних вопросов. Прототип остаётся источником логики, а не поводом для интерпретаций.

Ошибки прототипирования и защита бюджета

Большинство проблем с бюджетом начинаются не в коде, а на этапе прототипа. Ошибки здесь выглядят безобидно, но потом превращаются в лишние часы и споры. Ниже — типовые ситуации, которые съедают время и деньги.

  • Делаем красиво вместо понятного.
    Уходят в визуал, а логика остаётся сырой. В итоге дизайн нравится, но пользователь теряется, а сценарии приходится переделывать.
  • Слишком детально.
    Время уходит в пиксели, тени и выравнивание. Проверка логики откладывается. UX страдает, потому что внимание смещено не туда.
  • Нет данных и пустых состояний.
    Экран есть, а что показывать без данных — неясно. На этапе разработки это превращается в десятки уточнений.
  • Не проверили на телефоне.
    На компьютере всё кликается, на мобильном — нет. Кликабельность и зоны нажатия оказываются неудобными.
  • Всё в комментариях, ничего не зафиксировано.
    Решения обсуждали устно или в чате. В файле — тишина. Через неделю никто не помнит, о чём договорились.

Эти ошибки часто возникают, когда забывают цель прототипа и пытаются одновременно показать всё. В итоге неясно ни заказчику, ни исполнителю, как сделать прототип в Figma так, чтобы он работал на результат, а не на внешний эффект.

Заключение

Хороший прототип — это не набор экранов, не витрина дизайна. Это проверенные сценарии, по которым можно пройти без объяснений. Когда логика понятна, обсуждение становится предметным, а решения — быстрыми.

Не менее важны критерии принятия. Чёткая договорённость о том, что считается готовым, защищает обе стороны. Исполнителю проще зафиксировать объём, заказчику — принять результат без ощущения «недоделано».

Последний шаг — передача в разработку. Понятные названия экранов, описанные состояния и правила переходов снижают риск потерь. Команда работает по одному источнику, а не по памяти и комментариям.

Вам нужна биржа фриланса для новичков или требуются разработчики мобильных приложений?

Комментарии

Нет комментариев
Не можешь разобраться в этой теме?
Обратись за помощью к фрилансерам
Гарантированные бесплатные доработки в течение 1 года
Быстрое выполнение от 1 дня
Безопасная сделка
Прямой эфир